Если вы ищете вашу любимую игру, вы ее здесь найдете. Наша игровая база насчитывает более 4000 игр. По каждой игре собрано и представленно в лучшем виде по несколько материалов, будь-то хинты, чит-коды или солюшены для игры, игровые новости, скриншоты и моды для игры.
Эпиграф: Если неприятность может произойти — она обязательно произойдет. Закон Мерфи
Все мы в детстве любили строить песочные крепости. Или воздушные
замки — кому как. Многие и сейчас любят. На этом нас и ловят. Обещают строительство
фазенды, а кончается все выкапыванием картошки с шести соток под унылым подмосковным
дождем.
Этот психологический трюк используют и коварные игроделы. Castles,
Stonekeep — какие названия! А потом оказывается, что сами замки в этих
играх — дело десятое. Теперь еще вот Stronghold (крепость, твердыня!).
Не обольщайтесь. Конечно, замок тут есть, но в основном — картошку копать будете,
господа.
Итак, еще одна пастораль на тему военно-экономического симулятора
средневековья с чисто вымытыми крестьянами, благородными лордами, волками-людоедами,
а также церквями и пивнушками в качестве центров культуры. Занавес открывается.
Под приятную музыку в духе времени, которая сменяется в критические моменты барабанным
боем, приступаем к
разговору об игре.
Красота — страшная сила
Разработчики предлагают пройти две кампании — с упором на войну
или на экономику. Кроме того, есть отдельные миссии и "свободная игра". Предусмотрен
и сетевой мультиплеер. Но прежде чем говорить о "войне и мире", скажу о том первом,
что просто бросается в глаза, — игра ошеломляюще красива.
Начиная с учебных миссий, она будет вас радовать пейзажами,
достойными картин Лукаса Кранаха Старшего, — синий прибой красиво дробится у подножий
скалистых утесов, а неподалеку на зеленой лесной поляне отдыхает оленье стадо.
Правда, скоро вы обнаружите, что любоваться солнечными зайчиками и трепещущими
на ветру древесными кронами будет особо некогда — геймплей захватывает все внимание.
Плоды цивилизации в игре не менее живописны, чем природа. Начать
с того, что при создании замков авторы использовали средневековые гравюры, досконально
воспроизведя все подробности и особенности двенадцати реально существовавших типов
сооружений. Другие постройки, как хозяйственные, так и военные, тоже детально
проработаны, и смотреть на них — одно удовольствие. Более того, если щелкнуть
мышкой на работающей мастерской или пекарне, можно увидеть, что происходит внутри.
Вот дородная крестьянка ловко замешивает тесто и запихивает каравай в печь, вот
припорошенный мукой мельник досыпает зерно под жернова... Фермы тоже радуют глаз
— поля красиво прорастают, зеленеют, колосятся и даже иногда плодоносят. Почему
"иногда" — объясню ниже. Правда, смены времен года, как, например, в Lords
of Realms, не предусмотрено. Но и без того визуальных радостей, которые будут
скрашивать вашу непростую жизнь лорда, выше крыши.
Кроме красот графики и анимации, в игре наблюдаются мелкие приколы,
связанные с тем, что у жителей вашего поместья в голове имеется всего одна мозговая
извилина, да и та — прямая. Поэтому ходят они тоже исключительно по
прямой. В первой же миссии
в центре моего поместья оказалось болото. Было весьма забавно наблюдать, как по
пути к продовольственному складу люди, в том числе мамаши с младенцами, влезают
по уши в грязь (мелкота при этом играет то ли в Ихтиандра, то ли в черепашек-ниндзя),
целенаправленно двигаясь к вожделенной булке. Позже выяснилось, что какой-нибудь
пожар или зараженную чумой область обходить тоже никто не собирается. Даже ценой
жизни. Но если для крестьян интеллект — необязательная роскошь, то вам, как управляющему
всего этого бедлама, он очень и очень понадобится.
В синем плаще с белым подбоем...
Первое здание, которое надо построить на карте, — это ваш замок.
В нем хранится казна и живет ваше альтер-эго. Как только замок будет построен,
вы увидите, как импозантный рыцарь в синем плаще выходит из дверей и неспешной
поступью начинает обходить владения. Кроме того, перед дверьми замка появится
костер, и рядом с ним — несколько будущих вассалов.
Как сеньор владений, вы должны отстроить поместье и организовать
жизнь в нем. В игре присутствует порядка восьмидесяти разнообразных строений и
сооружений, как хозяйственных, так и военных. Основных строительных материалов,
как и в незабвенных Settlers, — два: дерево и камень. При наличии необходимых
ресурсов требуемая постройка возникает мгновенно, как только вы отведете ей место
на карте. Кстати, карты заметно меньше по размеру, чем в Settlers или Age of
Empires, поэтому место можно рассматривать как еще один ресурс. Ровных участков
не так много, как хотелось бы. И если с компактными хижинами лесорубов и охотников,
которые впихиваются в малейшие прогалины в лесу, проблем нет, то над размещением
ферм и прочих габаритных построек стоит крепко думать. Неудачное планирование
может привести к тому, что миссию придется перезапускать.
Тем не менее экономить на строительстве, особенно в начале миссии,
не стоит. В это время
наблюдается явный переизбыток
людей. Набежавшие из сопредельных владений оглоеды толпятся перед замком, грея
руки у костра, и если вы ничем их не займете, они будут просто опустошать ваш
продовольственный склад. Кстати, если не желаете поощрять лишнюю иммиграцию —
не надо строить слишком много хижин для жилья.
Замковые постройки — отдельная песня: всяческих стен, башен,
лестниц, тайных проходов, не говоря о прибамбасах типа жаровен и зубцов, в игре
порядка двух десятков. В военных миссиях антураж гармонично дополняется милыми
членовредительскими сюрпризами для незваных гостей: незаметными постороннему глазу
рвами с кольями, а также ямами со смолой, которые лучники могут поджигать издалека
зажженными у жаровни стрелами.
Сами военные действия в игре напоминают любую RTS. Если крестьяне
ходят сами по себе, то более дисциплинированные солдаты поддаются управлению.
Распоряжаться ими надо с толком — например, для размещения лучников стоит использовать
возвышенные места, начиная с самых примитивных деревянных платформ. Так и меткость
растет, и вражеским меченосцам до стрелков тяжелее добраться.
Коли речь зашла о войне, кратко скажу, что по сюжету при прохождении
вам встретятся четыре противника с красноречивыми прозвищами Крыса, Свинья, Змея
и Волк. Выполняя приказ сюзерена, вам предстоит изничтожить вышеупомянутый зверинец,
а попутно научиться всему, что должен знать образцовый средневековый лорд. Вот
об этом и пойдет речь дальше.
Кормить надо лучше — тогда и не улетят!
Экономическая модель, положенная в основу местного хозяйства,
довольно сложна. Я говорю сейчас не о производственных цепочках — они, в общем-то,
обычны и мало отличаются от тех, что мы видели в Settlers или в Warсraft.
Так, чтобы сделать лучника, нужно располагать тремя зданиями — мастерской, оружейной
и казармами. Чтобы испечь хлеб — четырьмя: фермой, мельницей, булочной и продуктовым
складом. Но без крестьян хозяйство
мертво — а людей надо кормить, обеспечивать жильем, лечить, вдохновлять, запугивать
или, наоборот, радовать. И главное — народ в игре до неприличия мобилен и в случае
вашей неудачи вовсе не намерен тонуть вместе с кораблем. Невзирая на то, что на
дворе средневековье, крестьяне мигрируют что те самые гуси-лебеди, причем не раз
в году — в Юрьев день, а когда их левая нога захочет. Как пошутил один мой коллега,
огромной популярностью пользовался бы патч, вводящий в Stronghold крепостное право.
Идут люди к вам или бегут от вас — зависит от вашего рейтинга.
Популярность — это основной ресурс, на котором зиждется ваше правление как лорда.
В игре есть семь способов управления популярностью. Очевидные — это налоги и управление
рационом. Причем поднять рейтинг можно не только увеличивая порции, но и разнообразя
стол. Кроме того, надо строить церкви, постепенно наращивая мощь сооружений —
от часовен до соборов. Для еще большего поднятия духа хорошим дополнением к молельням
послужат кабаки. Короче, воплощайте в жизнь бессмертный лозунг "хлеба и зрелищ!",
и народная любовь будет у вас в кармане!
Если популярность падает ниже некой условной величины (50) —
начинается не просто отток крестьян, а настоящий исход из Египта. При этом большая
часть производственных зданий пустеет и хозяйство встает как вкопанное. Не так
уж сложно было бы поддерживать рейтинг на должном уровне, если б не огромное количество
разнообразных форс-мажоров, заготовленных разработчиками для придания геймплею
известной бодрости. Подробно о неприятных сюрпризах, каждый из которых катастрофически
снижает вашу популярность, поговорим чуть ниже. Пока скажу только, что они, несомненно,
очень разнообразят жизнь.
Интересно, что производительность труда в игре — тоже величина
переменная. Вспоминаются труды русского экономиста начала XX века Чаянова — он
убедительно показал, что как людей ни корми и сколько им ни плати, они согласны
пахать лишь до определенного предела, а
дальше экономическая стимуляция
становится неэффективной. В Stronghold дело обстоит еще веселее — если вы решите
улучшить быт крестьян, понастроив садов и каруселей, то это приведет к тому, что
народ станет больше развлекаться, нежели вкалывать — и выработка начнет падать.
Пресловутая популярность, правда, увеличится. А вот если расставить по периметру
замка виселицы, то испуганный люд почему-то начнет работать в полтора раза эффективнее.
Деньги в игре тоже имеются. Единственный их источник — это налоги,
а тратить вы их будете в основном на военные нужды. Излишки в конце месяца можно
раздавать крестьянам для подкорма все той же ненасытной популярности.
То понос, то золотуха
По части непредвиденных трудностей разработчики, мягко говоря,
переборщили. Если в Imperialism набеги крыс или наводнения случались изредка,
когда разжиревший игрок уж слишком набивал закрома, то тут казни египетские будут
преследовать вас от начала до конца миссии. Перманентно происходящих неприятностей
в игре масса, причем избежать их нельзя: уж если какой-то пакости суждено случиться
— она обязательно произойдет! Так, я несколько раз переигрывала первую экономическую
миссию, и каждый раз начиналась чума. Чума в игре — это такое ядовито-зеленое
облако, попав в которое, крестьяне без лишних проволочек отдают богу душу. Откуда
чума берется и куда девается — неведомо, но винят в этом вас — лорда владений.
И именно ваш рейтинг каждый раз падает на восемь пунктов при наступлении чумы,
нападении тли на поля или жучка на плантации хмеля, пожарах, набегах волков или
разбойников и прочих многочисленных неприятностях, которые предусмотрели создатели
максимально приближенной к жизни игры Stronghold. В отдельные моменты начинает
казаться, что лозунгом они взяли реалистичное, но отнюдь не оптимистическое "жизнь
есть страдание".
Пожалуй, больше всего на нервы действует то, что с большинством
проблем просто
невозможно бороться. Ну, скажем,
волков-то можно истребить. А что поделаешь, если воры в очередной раз обчистили
продовольственный склад, неизвестно на какой срок отодвинув сроки окончания миссии?
Пользоваться без конца беспроигрышным сочетанием "Save/Load" — так даже мышь от
тоски копыта отбросит. Стискивайте зубы и прикладывайте все усилия к тому, чтобы
ваш рейтинг не падал ниже 70 очков — тогда даже в случае двух форс-мажоров подряд
тотального исхода народа все-таки не случится.
Но если после всех напастей люди таки разбегутся — не отчаивайтесь.
Ничего, что при этом опустеет половина жизненно необходимых для функционирования
поместья зданий. Зато на складе начинает накапливаться пища. Оставшиеся отъедаются
— и популярность снова станет расти. Извне потянется народ. Правда, может приключиться
так, что в тот момент, когда жизнь все-таки начнет налаживаться, закончится отведенное
на миссию время — и после объявления, что с заданием вы не справились, вам продемонстрируют
унылую рожу вашего героя, торчащего в колодках. Се ля ви... Restart mission.
Но несмотря на все напасти, в Stronghold чертовски интересно
играть. Постоянные удары судьбы не столько отпугивают, сколько подстегивают желание
разобраться в механике игры. И очень приятно бывает видеть объявление о победе
с последующим подсчетом очков, куда добавляются бонусы за досрочное выполнение
миссии и перевыполнение плана, в чем бы он ни выражался — бочках с элем или убитых
врагах.
Бразды правления в ваших руках
Понятно, что для геймплея RTS критичным является удобное управление.
В Stronghold c мониторингом и управлением хозяйством и людьми все в порядке —
ну, или почти в порядке. Первое и главное: скорость игры можно менять. Это более
чем актуально, поскольку система упреждения о всевозможных неприятностях не слишком
удобна, а случаются они постоянно. Не углядишь — и игра бесславно закончится,
потому как полдюжины волков
сожрут ваше альтер-эго вместе
с доспехами. Во время военных действий у меня тоже железно действовал принцип
"тише едешь — дальше будешь".
Управлять двумя основными параметрами, влияющими на популярность,
— налогами и едой, — можно при помощи соответствующих зданий. Щелкните мышью по
замку — и перед вами возникнет шкала налогов. Щелчок на складе даст доступ к распределению
пищи. Прочие постройки несут информацию о настроении сидящих в них специалистов
и их занятости. Народ тоже не безмолвствует — щелкнув мышкой на крестьянине, можно
узнать, что он думает о вашем правлении и об условиях жизни.
Внизу экрана находится меню, из которого можно выяснить все
о текущем положении дел. Если надоело смотреть на падающий рейтинг и окошки с
наползающей тлей — меню можно вообще убрать с экрана, чтобы в полном объеме любоваться
серыми каменными башнями свежеотстроенного замка и живописными соломенными хижинами
вокруг. Также для пущего удобства предусмотрены два разных масштаба, четыре фиксированные
по сторонам света позиции камеры и иконка "крыша уехала", аналогичная той, что
была в Magic & Mayhem, позволяющая убрать кроны деревьев и верхние
этажи зданий.
Вообще, прежде чем приступать собственно к игре, советую быстренько
пробежать имеющийся при ней туториал. И, если вы не мазохист, не выбирайте уровень
impossible. Во всяком случае, поначалу. Рейтинги: Геймплей — 8,0 Графика — 9 Звук и музыка — 7 Интерфейс и управление — 7 Новизна — 7 Рейтинг "Мании": 8.5 Оправданность ожиданий: 90% Дождались? Очень красивая, исторически достоверная игра
с развитыми экономической и военной системами. Над такой и голову поломать приятно.